3. Los seis sencillos pasos del TFG

3.4. Diseño y ejecución

3.4.2. Posibles puntos adicionales

3.4.2.1. El papel de la persona en un TFG

¿A quién va diseñado vuestro TFG? Si estáis haciendo un producto o una solución orientada a la web, sería recomendable definir vuestra «persona», que es la base del diseño centrado en el usuario. Este proceso lo podéis llevar a cabo solo si estáis trabajando en el diseño de un proyecto digital.

Persona

La «persona» es la representación de un tipo de usuario y responde a la pregunta: ¿para quién estamos diseñando? Esta «persona» os ayudará a alinear la estrategia y los objetivos a las particularidades de este grupo de usuarios. El hecho de tener en cuenta las necesidades de usuarios puede ayudar a decidir cómo será el producto que pueda satisfacer a los requisitos convencionales de usuarios de diferentes campos, edades y con contextos desiguales y os ayudará a decidir la dirección del diseño. Crear «personas» es una manera buena para lograr este objetivo.

El pionero en el desarrollo de software Alan Cooper había creado la primera «persona» con sus colegas en los años ochenta. En inglés, persona significa «los aspectos del carácter o personalidad de un individuo que se presenta o es percibida por los demás». Así pues, la traducción más cercana en español sería personaje, pero por alguna razón solemos conservar el término original en inglés, aunque estrictamente hablando la palabra tiene un significado distinto en español, ya que es sinónimo de individuo o una forma de nombrar a alguien omitiendo su género.

El método «personas» sugiere definir primero un número limitado de individuos o personajes para quienes diseñar y que representen mejor las necesidades del conjunto más amplio y representativo de usuarios. Después se debe iniciar el proceso de diseño, dando prioridad a estas «personas» para que las necesidades de los usuarios más importantes se cumplan en primera instancia, sin que esto signifique dejar de lado las necesidades de usuarios secundarios.

Beneficios de diseñar con «personas»

  • Determinar lo que un producto debe hacer y cómo debe comportarse. Las metas de una «persona» y las tareas por realizar para cumplir sus metas proporcionan la base para el trabajo de diseño.
  • Mejorar la comunicación entre cliente, stakeholders, desarrolladores y otros diseñadores. «Personas» proporciona un lenguaje simple y común para discutir las decisiones de diseño, y también ayuda a mantener el diseño centrado en los usuarios en cada paso del proceso.
  • Construir consenso y comprometerse con el diseño. Con un lenguaje común debe llegar también, en teoría, un entendimiento común sobre el producto.
  • Medir la efectividad del diseño. Se pueden probar y validar diferentes opciones de diseño con una «persona», contrastando cada propuesta contra las necesidades y metas de la «persona». Esto no reemplaza la necesidad de probar el producto con usuarios reales, pero proporciona una forma simple en que los diseñadores pueden resolver problemas de diseño, sobre todo en una etapa temprana.
  • Contribuir con otros esfuerzos relacionados con el producto. «Personas» puede ser una herramienta útil para otros equipos de la organización como el de marketing y ventas, que requieren conocimiento al detalle de los usuarios de un producto y suelen usar a «personas» como herramienta para lograr sus propios objetivos.

Para vuestro TFG, os recomendamos tomaros un tiempo para pensar en el usuario y crear una «persona». Sin embargo, tampoco hay que dedicarle demasiado tiempo o quedarse excesivamente encallados en esto, ya que en vuestro caso no vais a elaborar un producto final, sino un wireframe o mockup, aunque algunos quizá lleguéis a crear un entregable más sólido y vale la pena pensar en quién queremos que esté al otro lado.

¿Qué fases conlleva la creación de una «persona»?

Según la revista UX Nights sobre usabilidad y experiencia de usuario, las fases de creación de una «persona» serían las siguientes:

  1. Grupos de entrevistas «personas» por el rol de usuario. Es recomendable hacer algunas entrevistas a distintos roles de usuario que hayamos identificado: la clasificación de roles depende del tipo de proyecto, pero generalmente se define por criterios como actitudes o enfoques hacia el producto, intereses o aptitudes en relación con el estilo de vida, etc. Puede ser un heavy user, puede ser alguien que porque no tiene muchos recursos económicos se va a relacionar con nuestro producto en su versión gratuita solamente… La idea es agrupar a distintos tipos de «personas» potenciales y hacerles entrevistas, para así decidir, o no, crear un producto cuanto más transversal mejor, y que seamos conscientes de que hay una variedad de usuarios al alcance.
  2. Identificar las variables de comportamiento. Una vez agrupadas las entrevistas, es necesario elaborar una lista con los distintos aspectos de la conducta observada por cada rol, así como un conjunto de las variables de comportamiento identificadas. Los distintos tipos de comportamiento aparecen cuando nos paramos a analizar los distintos tipos de variables:
    • Actividades. Lo que el usuario hace; con qué frecuencia y en qué cantidad.
    • Actitudes. Qué piensa el usuario acerca del uso del producto y la tecnología.
    • Aptitudes. Qué educación y entrenamiento tiene el usuario; cuál es su habilidad para aprender.
    • Motivaciones. Por qué el usuario está involucrado en el uso del producto.
    • Habilidades. Habilidades del usuario relacionadas con el uso del producto y la tecnología.
  3. Identificar patrones significativos de comportamiento. Una vez realizadas las entrevistas, se deben identificar los grupos de individuos que se crean a través de las variables. Un conjunto de personas que se agrupan dentro de seis a ocho variables diferentes probablemente representará un patrón de comportamiento significativo que será la base de una «persona».
  4. Sintetizar las características y definir metas. Las metas de una «persona» y otros atributos se derivan de sus comportamientos. Estos comportamientos se sintetizan a partir de lo observado/identificado en el proceso de investigación, por ejemplo, el uso representativo y típico del producto durante un periodo de tiempo que capte adecuadamente el conjunto relevante de las acciones del usuario. Por ejemplo, un día en la vida de la persona X.
  5. Revisar para evitar redundancia y para afinar integridad. En este punto, las «personas» creadas ya deben empezar a cobrar vida propia. El proceso recomienda revisar las características atribuidas para ver si existen lagunas importantes que deban cubrirse. Esta revisión puede incluir la necesidad de realizar investigaciones adicionales para encontrar comportamientos particulares que falten.
  6. Expandir la descripción de los atributos y comportamientos. La lista de características y metas definida en el paso cuatro refleja la esencia de los comportamientos, pero puede dejar mucho implícito. En este paso se construye una narración en tercera persona sobre las actitudes de la personalidad, necesidades y problemas de la «persona».
    La narración tiene un tono ficticio; en general, describe brevemente un día en la vida del personaje. Incluye manías, preocupaciones e intereses que tienen relación directa con el producto. Los detalles deben ser una expansión de la lista de características previamente definida, con datos adicionales derivados de observaciones y entrevistas.
    Finalmente, un detalle característico de «personas» es la elección de una o más fotografías que las representen. Una buena fotografía debe reflejar la información demográfica definida, eludir el contexto de uso del producto y la actitud general del personaje.

Un clásico formato de «persona», donde se resume todo el trabajo realizado, debe quedar más o menos como se muestra a continuación (el formato no es importante, lo importante es el proceso).

Fuente: xacademy

Este será el arquetipo de usuario para el que estáis realizando vuestro trabajo y a quien tenéis que tener durante todo el proceso in mente.